Equipos de trabajo
Practicas de Graficación en Blender 2.68a
En el presente blog se muestran las imágenes renderizadas, de practicas realizadas en la materia de Graficación, son practicas donde se está utilizando un software de dibujo asistido por computadora como lo es Blender. Blender con versión 2.68a de licencia gratuita. El autor de las presentes imágenes es: Diego Acuña Ochoa
martes, 2 de octubre de 2018
viernes, 4 de octubre de 2013
Sketch del Proyecto Final
Esta es la imagen en la cual pienso basarme para poder hacer mi proyecto de Graficación:
Aquí les dejo la Imagen que hice a mano de mi proyecto:
1.- Será color azul cielo con nubes dispersas
2.- Será pasto de color verde con Arboles de diferentes colores de verde (no se si los ponga que están en primavera o en otoño)
3.- Coliseo Romano de un color café claro tipo cantera
4.- Calle tipo banqueta y alrededor con un pequeño barandal
Aquí les dejo la Imagen que hice a mano de mi proyecto:
1.- Será color azul cielo con nubes dispersas
2.- Será pasto de color verde con Arboles de diferentes colores de verde (no se si los ponga que están en primavera o en otoño)
3.- Coliseo Romano de un color café claro tipo cantera
4.- Calle tipo banqueta y alrededor con un pequeño barandal
jueves, 3 de octubre de 2013
Practica 11: Figura Abstracta
Esta practica fue realizada en base a un solo cubo, cubo que da por default Blender al momento de abrir el programa, este cubo se le aplico un modificador llamado Array que permitió clonar el cubo las manera que fuese necesaria en este caso fue 9 veces, luego a la figura obtenida se le volvió aplicar un modificador array clonandolo varias veces mas, para lograr el gran numero de caras y la manera en que se ven se les agrego modificadores como Simple Deform, Build, Bevel Solidify, Cast y Array.
Para agregarle luz a la imagen se le agrego un Mesh tipo plano y se escalo a un valor de 50, con un material de tipo Emission con un Stength de 3.0.
Ademas de esto, para lograr obtener la imagen anterior es necesario configurar la imagen de manera que pueda desenfocar un área e enfocar en otra.
Practica 10: Esfera Labrada
Esta practica se utilizo un modificador llamado Boolean mismo que permite que los objetos cambien o se transformen según otros objetos como se observa en la imagen.
Para llevar a este imagen fue necesario incrustar a la esfera el Mesh tipo texto en este caso "Amor" de manera que no sobresaliera nada, para dar el efecto tallado de alrededor del texto, se utilizo un cilindro al que se le agrego 40 cortes verticalmente sin que se movieran, echo esto se seleccionaron de manera aleatoria los vértices para escalarlos a un valor de 1.2.
Se coloco enfrente de la esfera, calculando que tomaba el texto incrustado en la esfera y se realizo el modificador Boolean bajo las operaciones de Difference en el objeto Cilindro.
Practica 9: Taza con aza
En esta practica se creo mediante un cilindro que contiene el modificador de Solidify que permite hacerlo de un grosor, lo interesante en esta practica fue al momento de hacer el asa, ya que se utilizo un Curve Path y un circulo para realizar el grosor de la misma.
Primeramente se agrego la Curve Path que debía hacer modificada y moldeada según se quisiera hacer el asa, una ves echo esto se procedió a darle el grosor dependiendo de un circulo el cual se escaló a un valor de 0.2, para lograr que el asa tomara el anchor de diámetro del circulo se configuro en el Object Data de las propiedades del Path, y en el Geometry se activo la casilla de Bevel Object para seleccionar Bezier Circle que es el circulo con el que ya contamos, se selecciono el circulo y en Object Data se cambia en Shape Resolution a Preview U con valor de 1, de manera general fue como se creo el asa. Para unir la tasa y el asa y ser un solo objeto se seleccionaron y se presiono ctrl+j , una ves echo esto se origino un solo objeto.
Primeramente se agrego la Curve Path que debía hacer modificada y moldeada según se quisiera hacer el asa, una ves echo esto se procedió a darle el grosor dependiendo de un circulo el cual se escaló a un valor de 0.2, para lograr que el asa tomara el anchor de diámetro del circulo se configuro en el Object Data de las propiedades del Path, y en el Geometry se activo la casilla de Bevel Object para seleccionar Bezier Circle que es el circulo con el que ya contamos, se selecciono el circulo y en Object Data se cambia en Shape Resolution a Preview U con valor de 1, de manera general fue como se creo el asa. Para unir la tasa y el asa y ser un solo objeto se seleccionaron y se presiono ctrl+j , una ves echo esto se origino un solo objeto.
Practica 8: Vaso de Madera
En esta practica se realizo algo nuevo, al vaso que es una esfera debidamente modificada se le aplico un Random para poder modificar la estructura del vaso con respecto a los vértices que lo contienen, esto debido a que quería lograr un vaso con textura de madera (se le agrego un modificador llamado Solidify mismo que permite darle grosor). Esto se logro al momento de que se le dio el material, al seleccionar una imagen de madera, una ves echo esto se selecciono los vértices y se le configuro en el menú de Mesh en la opción del menu Unwrap eligiendo Unwrap, esto para darle la estructura de la imagen al vaso que en conjunto con la configuración de los nodos da la textura mas realista posible.
Practica 7: Computadora
En esta practica fue realizada mediante los conocimientos adquiridos en las practicas anteriores, esta contiene planos, cubos y una esfera, los planos fueron modificados y modelados para que pareciera lo mas real posible. Para el monitor se utilizo un plano para la pantalla y dos cubos para el soporte y para el pequeño y compacto gabinete, otro de los planos se utilizo para crear el teclado y sus respectivas teclas, la esfera fue utilizada para crear el ratón. Para la mesa se utilizo un plano en el cual se le extruyó las patas de la mesa.
Practica 6: Tazon con Servilleta
Dentro de esta practica, se realizo una animación dentro de Blender misma que consistía en dejar caer una servilleta arriba de un tazón de cristal, la servilleta es un plano en el cual se le agrego modificadores como la de Cloth, Solidify y Subdivision Surface, al mismo se le aplico la animación en Physics con configuracion en Cloth con Presets:Cotton y Quality:Steps 1,0 ademas de que se activo la casilla de Cloth Collision y Self Collision, algo que también se configuro a esta practica fue el enfoque de la iluminación, para que se logre una perspectiva mas real.
Practica 5: Anillo de Oro - con reflejo
En esta practica se realizo un anillo de oro, pero lo mas atractivo en esta practica es la simulación de reflejo del medio ambiente usando una imagen HDRI, esta se ingreso mediante la textura del material de tipo Imagen o Movie en la cual se elige la imagen HDRI ya descargada, con un Mapping con configuracion en Coordinates de Reflection y Projection de tipo Sphere, dentro de la Influence se activo el Mirror con un valor de 0.3, en el Image Mapping de Extension tipo Clip.
Practica 4: Logo de Blender
En esta practica insertamos una imagen del logo de Blender, y en una vista de tipo top debido a que insertamos la imagen para que fuera la guía e ir construyendo la circunferencia del logo con curvas de Besier, estas se iban moviendo mediante 3 puntos en las cuales podíamos modificarlas y alargarlas según fuera necesario e insertando mas curvas de Besier para lograr dibujar todo el logo.
Una ves que se termino toda la circunferencia, se activo el Cyclic U para ser una sola curva de Besier y así formar por completo la circunferencia , una ves que se termino se aplico un Extrude de altura considerable. Y se procedió a realizar cortes mediante la instrucción de Crtl+r para poder modelar una manera mas real y de calidad.
Una ves que se hizo lo anterior se procedió a asignar materiales y colores, ademas de configurar la lampara.
Practica 3: Cubo en Cycles Render con uso de nodos
En esta practica utilizamos el motor de Cycles Render en el cual agregamos un cubo y un plano el cual lo escalamos con 10 veces, se le agrego un material tipo Surface de tipo Glossy BSDF con un Roughness de 0.5.
Se elimino la lampara que Blender da por default, de manera que insertamos otra de tipo Sol, la cual fue colocada de manera que quedo sobre el cubo a una altura considerable.
Se cambio a la vista Nodo Editor 3D View , 3D View y Rendered de manera que teníamos una vista con 3 pantallas. Al estar trabajando con nodos se puede decir que se están trabajando con objetos que tiene demasiados atributos y métodos de los cuales se pueden conectar a otros objetos, de manera que logran un trabajo de configuración de modelado mas precisa.
Mediante la configuración de nodos al cubo se le agrego un Mix Shader entre un Difusse BSDF y un Glossy BSDF Sharp con un Roughness de 0.200, al plano también un Mix Shader entre un Difusse BSDF y un Glossy BSDF Sharp con un Beckman con un Roughness de 0.50.
Practica 2: Esfera en Blender Render
Se procedió a configurar el ambiente de la esfera "world", se activo la casilla de Blend Sky, y en el Zenith Color se eligió un color para el ambiente de color azul con numero hexadecimal: 63ADF6, combinado con el color blanco, con un valor de Range: 1.00.
En el "Ambient Occlusion" tiene Factor:0.20 de tipo Multiply.
En el "Evironment Lighting" tiene un Energy:0.50 de tipo White, y el Indirect Lighting tiene un Factor:0.50 asimismo el Brounces tiene un valor de 1.0.
A la lampara se cambio de tipo pasando de Point a Area, el color de la lampara un poco amarillenta y con una Energy de 0.05, dentro de Sampling tiene un valor en X y Y de 10, y el área de la lampara en X y Y un valor de 4.
A la lampara se cambio de tipo pasando de Point a Area, el color de la lampara un poco amarillenta y con una Energy de 0.05, dentro de Sampling tiene un valor en X y Y de 10, y el área de la lampara en X y Y un valor de 4.
jueves, 29 de agosto de 2013
Practica 1 : Texto
En el Text que tiene "Diego" tiene agregado un Material de surface "Glass BSDF" Beckman un color rojo con numero Hexadecimal: E72F59, Roughness tiene 0.000, IOR 3.000, la fuente es dada por default.
Dos de los Mesh tipo plano están arriba del texto, reflejando un color especifico, que es el Amarillo con numero Hexadecimal: FFFE00, tiene un surface de tipo Emission y un Strength 5.000, otro de los Mesh Plano se encuentra de manera horizontal detrás del texto de color blanco numero Hexadecimal: E7E7E7, al igual que el plano que esta debajo del Texto, estos tienen un surface Glossy BSDF, Beckmann y Roughness 0.500.
Imagen con un render de 2000
Imagen con un render de 2000
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